Sobre as Magias dos Espíritos celestiais; Take Over e da Reequipagem de armaduras...Agora iremos falar sobre os atributos fornecidos pelas armaduras invocadas através da magia de reequipagem "O Cavaleiro" e sobre os atributos dos espíritos celestiais e suas habilidades.
Armaduras de ReequipagemAbaixo irei mostrar todas as armaduras que podem ser usadas neste fórum e um pouco sobre elas. Informações como magias que podem ser usadas não serão reveladas e outras também.
Porém, há uma certa diferença entre as magias de armaduras e as normais:As magias de armaduras, todas, gastam exatamente 70 de poder mágico e tiram 500 de danos.
Heaven's Wheel ArmorEfeito extra:Permite ao usuário invocar 10 espadas extras para atacarem o oponente. Dano das espadas:50 por espada
Tempo de duração da armadura:8 rounds
Poder Mágico gasto:300
Black Wing ArmorEfeito extra:Aumenta a velocidade do usuário e o permite voar.
Tempo de duração:8 rounds
Poder Mágico gasto:300
Flame Empress ArmorEfeito extra:Dá ao usuário 50% de resistência a golpes de fogo(dano de fogo reduzido pela metade).
Tempo de duração:8 rounds
Poder Mágico gasto:200
The Giants ArmorEfeito extra:Aumenta a precisão do usuário e lhe permite invocar a lança do demônio, que tira 1000 de dano, e mais a precisão em arremesso, acerta o usuário em cheio ao esse tentar desviar(ao menos que ele se defenda ou use uma magia de desvio rápido).
Tempo de duração:5 rounds
Poder Mágico gasto:700
Adamantine ArmorEfeito extra:Reduz em 400 qualquer magia com dano abaixo de 500 e em 600 qualquer magia com dano acima de 500. O escudo criado por esta armadura bloqueia qualquer magia com o dano abaixo de 2000 mas só pode ser usado duas vezes por batalha.
Tempo de duração:5 rounds
Poder Mágico gasto:700
Purgatory ArmorEfeito extra:Qualquer magia tem seu poder de ataque reduzido em -50. Permite também ao mago invocar uma clava de ferro potente que tira 500 de dano ao acertar o inimigo.
Tempo de duração:5 rounds
Poder Mágico gasto:700
Lightning Empress ArmorEfeito extra:Dá ao usuário 50% de resistência a golpes de trovão(dano de trovão reduzido pela metade).Permite ao usuário invocar a lança do trovão.
Tempo de duração:8 rounds
Poder Mágico gasto:200
Flight ArmorEfeito extra:Aumenta a velocidade do usuário.
Tempo de duração:8 rounds
Poder Mágico gasto:100
Robe of YūenEfeito extra:Permite ao usuário se locomover com menos dificuldades e lhe permite invocar uma lança de batalha.
Tempo de duração:10 rounds
Poder Mágico gasto:50
Morning Star ArmorEfeito extra:Permite ao usuário liberar esferas de energia das espadas.
Tempo de duração:8 rouds
Poder Mágico gasto:100
Armadura FairyEfeito extra:Adiciona +50 de dano a golpes físicos com esta armadura e reduz em 10 o dano de qualquer magia.Em combate contra um membro da Fairy Tail, esta armadura reduz em 50 qualquer magias vinda deste e caso este seja aliado, qualquer magia é reduzida em 20 contra este.
Tempo de duração:4 rounds
Poder Mágico gasto:1000
Restrição:Somente membros da Fairy Tail podem usar esta armadura.
Sea Empress ArmorEfeito extra:Dá ao usuário 50% de resistência a golpes de água(dano de água reduzido pela metade).
Tempo de duração:8 rounds
Poder Mágico gasto:200
Seduction ArmorEfeito extra:Deixa qualquer oponente homem dentro do estado de "excitação".
Tempo de duração:3 rounds
Poder Mágico gasto:10
Farewell Fairy Tail ArmorEfeito extra:Em combate em equipe com um membro da Fairy Tail, aumenta o HP do companheiro e do usuário em 300 até o fim da luta ou até a armadura ser desativada e reduz os danos inimigos no usuário e no companheiro em 200 por qualquer magia.
Tempo de duração:4 rounds
Poder Mágico gasto:100
Restrição:Somente membros da Fairy Tail podem usar esta armadura e em combate em equipe.
Espíritos CelestiaisAbaixo irei mostrar os espíritos celestiais registrados na série que podem ser usados como suporte e suas utilidades.Alguns irei mostrar as magias, porém estas não possuem 500 de dano, 100 de gasto em poder mágico; Diferente das demais.
Avisando que os espíritos celestiais tem um estoque de poder mágico inacabável(adaptação aqui mesmo) porém os de chave dourada não durão muito...
Chaves Prateadas:CruxHP:500
Magia:--
Utilidade em batalha:Ao entrar em batalha com um mago celestial e invocar Crux, qualquer espirito celestial terá suas magias e HP reduzidos em 20.
Duração no campo de batalha:10 rounds
Poder Mágico gasto:200
HorologiumHP:500
Magia:--
Utilidade em batalha:Caso o mago usuário se abrigue dentro deste, será imune a 1 único ataque oponente(assim usando Horologium como escudo). Porém não poderá usar magia enquanto dentro deste.
Duração no campo de batalha:5 rounds
Poder Mágico gasto:50
NikoraHP:1
Magia:--
Utilidade em batalha:Nenhuma.
Duração no campo de batalha:O combate inteiro
Poder Mágico gasto:10
CaelumHP:600
Magia:--
Utilidade em batalha:Caelum pode assumir a forma de um canhão que dispara raios(500 de dano) ou virar uma espada.
Duração no campo de batalha:8 rounds
Poder Mágico gasto:200
Pyxis(incapacitado de ser usado no fórum)
HP:500
Magia:--
Utilidade em batalha:nenhuma.
Duração no campo de batalha:5 rounds
Poder Mágico gasto:50
Chaves Douradas:AquariusHP:1000
Magia:Magia da Água
Utilidade em batalha:Pode lançar ondas que atingem a todos no campo de batalha.
Poder Mágico gasto: 300, e após isso 100 por turno que ela continuar em batalha.
Ataque:
Giant Wave Attack
Dano: 1000
Uso por batalha: 3x
Efeito Extra: Sempre acerta, porém atinge todos da arena, inclusive o próprio mestre.
TaurusHP:1000
Magia:--
Utilidade em batalha:Ataca os oponentes com um machado que tem 200 de dano por golpe.
Poder Mágico gasto:200, e após isso 100 por turno que ela continuar em batalha.
CancerHP:1000
Magia:--
Utilidade em batalha: Cancer pode atacar o oponente com a sua tesoura que tem 100 de dano.
Poder Mágico gasto:200, e após isso 100 por turno que ela continuar em batalha.
VirgoHP:700
Magia:Magia da Terra
Utilidade em batalha:Virgo pode cavar buracos para si e para o seu mestre.
Poder Mágico gasto:300, e após isso 100 por turno que ela continuar em batalha.
Ataques:
Diver
Efeito: Virgo cava tuneis para escapar ou fazer armadilhas que causam 500 de dano
Uso por batalha: Infinito.
Spica Hole
Dano:800
Uso por batalha:3x
Spica Look
Dano:150
Uso por batalha: 2x
Efeito extra: Sempre acerta o oponente e o deixa preso.
SagittariusHP:1000
Magia:--
Utilidade:Sagittarius pode atirar flechas com uma ótima perícia em seus alvos. O dano de suas flechas é de 50(cada).Assim podendo atirar até 3 de uma vez.
Poder Mágico gasto:300, e após isso 100 por turno que ela continuar em batalha.
Perícia em arco e flecha: Devido a extrema perícia de Sagittarius, apenas magos com as magias "Meteoro", "Corpo de Raio", "Alta Velocidade" e "Desaceleração(de perto)" podem escapar das flechas deste. Ou se defenderem.
LeoHP:1500
Magia:Regulus
Utilidade em batalha: Leo pode atacar os oponentes com o poder de Regulus. Uma magia poderosa que só ele sabe além de que pode aparecer por espontânea vontade no campo de batalha.
Poder Mágico gasto:500, e após isso 200 por turno que ela continuar em batalha.
Ataques:
Lion Brilliance
Efeito Extra: Cega os oponentes durante 1 turno
Uso por batalha: 3x
Regulus Punch
Dano: 1000
Uso por batalha: 5x
Regulus ImpactDano:1000
Uso por batalha:2x
Galã:Nos 3 primeiros turnos de batalha deste, Leo não pode receber dano de oponentes mulheres, porém, nos mesmo 3 primeiros turnos de batalha, o dano causado por homens neste é dobrado.
GeminiHP:500
Magia:Magia de Cópia
Utilidade em batalha:Gemini pode se transformar no seu oponente ou no próprio mestre ao tocar fisicamente neste, adquirindo os mesmos poderes e HP, alem da forma de pensar.
Poder Mágico gasto: 500, e após isso 200 por turno que ela continuar em batalha.
Copião:Gemini poderá assumir a forma de qualquer um na qual já tocou em qualquer batalha.
AriesHP:500
Magia:Lã Magica
Utilidade em batalha:Aries pode soltar uma lã rosa magica em seu oponente para abatê-lo.
Poder Mágico gasto:300, e após isso 100 por turno que ela continuar em batalha.
Ataque:
Wool BombDano:300
Uso por batalha:4x
Efeito extra:Quando atingido por esta habilidade, nos próximos 5 turnos o oponente pederá 10 de poder magico por turno.
Wool ShotDano:200
Uso por batalha:6x
Efeito extra:Quando atingido por esta habilidade, nos próximos 3 turnos o oponente ficará sobre o efeito "segueira".
Charme feminino:Aries não pode receber dano de oponentes homens.
ScorpioHP:1000
Magia:Magia da Areia
Utilidade em batalha: Scorpio pode disparar rajadas de areia em seus oponentes.
Poder Mágico gasto: 300, e após isso 100 por turno que continuar em batalha.
Ataques:Sand Buster
Dano: 800
Uso por batalha: 5x
Sand Spear
Dano: 600
Uso por batalha: 5x
"Sou eu o rei da areia":Nenhum ataque da propriedade areia surtirá dano em scorpion.
CapricornHP:1100
Magia: Subordinação Humana (Quando Capricorn derrotar um oponente o mesmo poderá invoca-lo em batalha durante 3 turnos)
Utilidade em batalha: Capricorn é rápido, forte e pode invocar guerreiros antigos para o combate.
Poder Mágico gasto: 300, e após isso 200 por turno que ela continuar em batalha.
Ataques:
San Jiao Shin
Efeito: Traz San Jiao Shin, ao campo de batalha... Um poderoso guerreiro que possui 500 de HP, cada ataque de San Jiao Shin tem 300 de dano, e ele pode atacar 2 vezes por movimento. Ele ficara em batalha por 3 turnos.
Uso por batalha: 1x
Samagui
Efeito: Traz Samagui, ao campo de batalha... Um poderoso caçador que possui 500 de HP, ele possui uma incrivel pericia usando arco e flecha, cada flecha disparada por ele tem 150 de dano e ele pode disparar 4 flechas por movimento.. Ele ficara em batalha por 3 turnos.
Uso por batalha: 1x
Knights
Efeito: Invoca 5 Guerreiros com 200 de HP cada, os guerreiros tiram 50 de dano cada e ficam no campo de batalha até serem derrotados.
Uso por batalha: 3x
Libra(incapacitado de ser usado no fórum)
HP:500
Magia:Troca de Gravidade
Utilidade em batalha:Libra pode trocar a gravidade de um alvo(seja humano ou não). Assim, deixando-o leve e suave ou pesado como uma rocha.
Duração no campo de batalha:4 rounds
Magia:580
Pisces(incapacitado de ser usado no fórum)
Chaves DesconhecidasOphiuchus(incapacitado de ser usado no fórum)
HP:???
Magia:--
Utilidade em batalha:???
Duração no campo de batalha:???
Magia:???
Take OversAbaixo irei mostrar os Take Overs(completes) que podem ser usados em combates.Cada Take Over fornece uma habilidade a mais ao usuário.
Beast SoulBeast Soul: Full-Body Take OverHabilidade Extra:Velocidade aumentada; Dano de ataque físico + 100; dano de todas as magias reduzido em 10.
Duração:10 rounds.
Magia:500
Beast Soul: WeretigerHabilidade Extra:Aumenta grandemente a velocidade dos movimentos de ataque, esquiva e movimento do usuário.
Duração:8 rounds
Magia:500
Beast Soul: LizardmanHabilidade Extra:Dá ao usuário escamas duras e pontudas de um lagarto, que, a cada vez que o oponente desferir um golpe físico neste, ou o próprio usuário relar no oponente, este receberá um dano extra de 10.
Duração:8 rounds
Magia:500
Satan SoulSatan SoulEfeito: Aumenta a velocidade, golpes fisicos passam a tirar 200, todas as magias recebem um acréssimo de 100 de dano e o usuario pode voar e usar
Darkness Magic Mirajane Spells. Além disso o HP e MP do usuario aumenta em 500.
Duração: 10 Turnos
Poder Magico Gasto: 800
Satan Soul: SitriEfeito: A velocidade do usuario aumenta consideravelmente (Equivalente a magia Meteor). Os golpes fisicos passam a tirar 300. Magias recebem um acréssimo de 200 de dano e o HP e MP do usuario aumenta em 1000. Torna possivel o uso de
Darkness Magic: Mirajane SpellsDuração: 5 Turnos
Poder Magico Gasto: 1000
Dragon Force A Dragon Force é um estágio de "evolução" na qual um dragon slayer, ao ficar com uma certa quantia baixa de HP, pode ativar para lhes fornecer energia extra em combate, aumentar seus status e lhes deixar temporariamente, mais fortes em questões do uso de magia e fisicamente.
Na Dragon force, os statos alterados ficam:
HP:Ganha um acréscimo de 2000
Poder Mágico:Ganhar um acréscimo de 1500
Efeitos extras:Aumenta a velocidade do usuário; golpes físicos passam a triar 200 de dano(normais:100); todas as magias usadas pelo usuario tem um acréssimo de 1000.Porém, golpes Dragon Slayers ganham um acréscimo de 500 ao usados no usuário da Dragon Force.
Duração do estágio:10 turnos em batalha
Riscos:Após desativar a dragon force, o usuário perde 2000 de seu poder mágico.
Para a Dragon Force ser ativada, o usuário deverá estar com 500 de HP ou menos. O que significa uma situação crítica!Mesmo para um mago com 500 de HP naturalmente, este pode ativá-la após os 5 primeiros turnos de batalha.
Um pouco sobre os Dragon Slayers...Os Dragon Slayers são magos criados para combaterem dragões e os matarem...na maioria das vezes. Sua magia é uma magia perdida conhecida como "Magia Dragon Slayer" que permite ao usuário ganhar poderes dracônicos, assim usando ataques da propriedade do elemento do dragão que o ensinou esta magia.Durante um combate, o HP de um Dragon Slayer ganha um acréscimo de 350.
No fórum, podem existir até 2 dragon slayers de cada elemento(2 fogo, 2 metal, 2 ar, 2 trovão e 2 veneno...). Os Dragon Slayers neste fórum são conhecidos por suas magias diversificadas e por suas habilidades de combate a curta distancia. Fora sua enorme resistência que lhes fornece HP extra.
No fórum, um dragon slayer, assim como no anime, recupera parte de seu HP e Poder Mágico após comer uma substancia do seu próprio elemento(porém, esta não poderá ser produzida por este).Após comê-la, seu HP aumenta em 200(se estiver no máximo, continua no mesmo nível)e seu poder mágico em 400(o mesmo que ocorre com o HP ocorre com este). Apesar de que um dragon slayer pode comer o seu elemento vindo de outro dragon slayer, este processo pode ser repetido até 3 vezes em uma batalha com habilidades com um poder de ataque de 500 para baixo. Se ocorrer uma 4° vez, o Dragon Slayer é atingido e perde HP.